전체 글 · 게시일 2026-07-24

핸디 990은 어떻게 단어를 외우게 만드는가: 빈도순 정렬부터 기억 알고리즘까지

전 세계 모든 영단어장에는 하나의 도시전설이 존재합니다. 첫 번째 단어가 "abandon"이고, 대부분의 사람이 진짜 거기서 포기(abandon)한다는 사실이죠. 이건 여러분의 의지 문제가 아니라 설계의 문제입니다. A부터 Z까지 순서대로 외우라는 건 인류의 참을성을 너무 과신한 처사니까요. 이 글에서는 앱 속에 설계된 일련의 메커니즘을 소개합니다. 각 기능은 명확한 문제를 해결하며, 이들이 연결되어 하나의 완벽한 생산 라인을 만들어냅니다.

세 가지 오래된 문제

어떤 단어장을 펼치든 항상 똑같은 세 가지 문제에 부딪히게 됩니다:

  1. 어떤 단어를 외워야 할까? 영어 어휘는 수만 개에 달하지만, 시험에 나오는 건 훨씬 좁은 범위입니다. 하룻밤 내내 serendipity 같은 단어를 외우는 건 낭만적일지 몰라도, 토익은 낭만을 시험하지 않습니다.
  2. 어디서부터 시작해야 할까? 당신은 왕초보 학습자가 아닙니다. 이미 2,000단어를 아는 사람에게 첫 페이지의 able부터 다시 "복습"하라고 강요하는 건 복습이 아니라 벌세기입니다.
  3. 외운 걸 어떻게 안 잊어버릴까? 기억은 희미해지고, 그 망각에는 죄책감조차 없습니다. 계획 없는 복습은 매달 자동으로 결제되는 반품 서비스와 같습니다. 열심히 외운 단어를 정기적으로 다시 반납하는 셈이죠.

핸디 990의 단어 학습 모듈은 바로 이 세 가지 질문을 중심으로 설계되었습니다. 아래에서 각 메커니즘과 그 뒤에 숨은 절충점을 하나씩 소개합니다.


빈도순 정렬: 가장 투자 가치가 높은 단어부터

저희의 핵심 단어장은 주요 토익 단어장과 일치하는 3,775개의 TOEIC 핵심 단어를 수록하고 있습니다. 하지만 어떤 단어를 넣었는지는 첫 단계일 뿐, 실제 학습 효율을 결정짓는 것은 바로 순서입니다.

언어학에는 유명한 경험칙(Zipf의 법칙)이 있습니다. 어휘의 사용 빈도는 극도로 불균형해서, 아주 적은 수의 자주 쓰이는 단어가 실제 문장의 대부분을 차지한다는 법칙입니다. 쉽게 말해 단어마다 투자 대비 효과(ROI)가 천차만별이라는 뜻입니다. 고빈도 단어는 모든 지문에 등장하는 우량주이고, 저빈도 단어는 복권과 같습니다. 시험 전체를 통틀어 단 한 번 나올까 말까 한 데다, 그마저도 찍어서 맞힌 문제에 들어있을지도 모르니까요.

따라서 저희는 실제 코퍼스를 기반으로 모든 단어에 빈도 순위를 매긴 뒤, 이를 난도 등급으로 나누었습니다. 약 50개 단어마다 1개 레벨씩, 현재 단어장은 총 76개 레벨로 구성되어 있습니다. 1레벨은 가장 자주 쓰이는 단어이며, 레벨이 올라갈수록 점점 생소해집니다. 이 "빈도 = 난도" 축은 이후 등장하는 모든 메커니즘이 공유하는 좌표계입니다. 단어 진단도 이 축 위에서 탐색하고, 연습도 이 축을 따라 샘플링하며, 단어 지도도 이 축을 따라 펼쳐집니다.

솔직하게 짚고 넘어가야 할 절충점도 있습니다. 빈도가 높다고 해서 반드시 "쉬운" 것은 아니며, 단지 "자주 나올" 뿐입니다. 하지만 시험 대비 관점에서는 주관적인 난이도보다 출현 빈도가 훨씬 더 객관적인 정렬 기준입니다. 빈도는 "이 단어가 내 시험지에 등장할 확률"과 직결되며, 확률은 봐주는 법이 없기 때문입니다.


단어 진단: 이진 탐색으로 나의 시작점 찾기

난도 축이 준비되었으니, 다음 질문은 이것입니다. 는 이 축의 어디쯤 서 있는가?

기존 방식은 진단 테스트입니다. 50개의 객관식 문제를 풀고 "중상급" 같은 모호한 타이틀을 얻는 식이죠. 저희의 방식은 "단어 진단"이라 부르며, 그 본질은 이진 탐색(binary search)입니다. 맞습니다. 개발자들이 버그를 잡을 때 쓰는 바로 그 기술입니다. 다만 이번에 찾으려는 건 버그가 아니라 여러분의 지식 경계선입니다.

  1. 앱이 특정 레벨의 한 페이지 전체(50개 단어)를 보여주면, 모르는 단어만 터치합니다.
  2. 터치한 개수에 따라 해당 레벨을 판정합니다: - 0개 모름 → 이 레벨은 유치원 수준입니다. 더 어려운 레벨로 이동합니다. - 1–5개 모름 → 부족함이 딱 적당합니다. 축하합니다. 당신의 지식 경계선이 바로 여기입니다. - 6개 이상 모름 → 이 레벨은 상형문자 수준입니다. 더 쉬운 레벨로 후퇴합니다.
  3. 이진 탐색으로 범위를 수렴시킵니다. 76개 레벨 기준으로 최대
log276=7

라운드, 보통 몇 분이면 끝납니다. 친구들에게 로그 시간 복잡도로 영어 레벨 테스트를 받았다고 자랑하며 대화가 깔끔하게 끊기는 사회적 감점 효과도 누릴 수 있습니다.

위치 파악이 끝난 후 적용되는 규칙 역시 세심하게 설계되었습니다. 경계선 이하의 모든 단어는 "이미 앎"으로 처리되어 더 이상 여러분의 시간을 빼앗지 않습니다. 단, 한 가지 중요한 예외가 있습니다. 여러분이 직접 "모름"으로 터치했던 단어들은 절대 그냥 지나치지 않습니다. 이 단어들은 학습 대기열의 가장 맨 앞으로 배치됩니다. 진단 과정 자체가 스스로의 약점을 잡는 과정이었으니, 찾아낸 구멍은 최우선으로 메워야겠죠. 터치해 놓고 모른 척 넘어갈 수는 없습니다.

실수 방지를 위한 세부 장치도 있습니다. "너무 어렵다"고 판정된 페이지에서 터치하지 않은 단어는 아는 단어로 인정되지 않습니다. 한 페이지에 모르는 단어가 6개 이상 쏟아지면 대부분의 사람은 눈동자의 초점을 잃고 그냥 다음으로 넘겨버리기 마련입니다. 따라서 여러분이 직접 터치한 것만 카운트하며, 제대로 보지도 않고 넘긴 페이지에 대해 시스템은 보증을 서주지 않습니다.


"아는 단어입니다": 영구 차단

진단 테스트가 "무더기"로 아는 단어를 처리해 준다면, 일상적인 연습 중에도 그물망을 빠져나간 단어들이 존재합니다. 그래서 모든 단어 카드에는 "아는 단어입니다" 버튼이 있습니다. 이 버튼을 누르면 해당 단어는 모든 연습과 복습, 그리고 게임에서 영구적으로 제외됩니다.

이것은 Anki의 suspend 개념입니다. 이미 money라는 단어를 잘 아는 사람에게 알고리즘이 자꾸 money를 내밀어 보여주는 건, 그저 그의 인내심을 테스트하는 것밖에 안 됩니다. 차단 목록은 모든 기기 간에 동기화되며 언제든 차단을 해제할 수 있고, 해제 기록에는 타임스탬프가 남습니다. 따라서 두 기기의 데이터를 병합하더라도, 여러분이 직접 해제했던 단어가 슬그머니 다시 차단되는 일은 없습니다. 단어장은 뒤끝이 전혀 없습니다.

차단 목록은 얼핏 소소한 기능처럼 보이지만, 사실 시스템 전체에서 가장 강력한 신호입니다. 다음 섹션에서 설명할 숙련도 모델과 이동 경계선 모두 이 차단 목록을 기반으로 작동하기 때문입니다.


단어 스위프: 단어장 정리를 아케이드 게임으로

진단 테스트는 무더기로 차단하고, 버튼은 한 번에 한 단어씩 차단합니다. 솔직히 말해 둘 다 사무 작업입니다. "단어 스위프"는 같은 장부 정리에 게임 옷을 입힌 것입니다. 단어가 화면 오른쪽 위에서 나타나 천천히 가로지르고, 한 줄 내려가 다시 반대쪽으로 — 컨베이어 벨트처럼 구불구불 내려옵니다. 한 번 탭하면 발음해 줍니다. 다시 탭하면 팡 터지면서 "아는 단어"로 기록되어 연습에서 영구히 퇴장합니다. 건드리지 않은 단어는 아무 변화 없이 조용히 화면 아래로 걸어 나갑니다. 아무것도 하지 않는 것은 언제나 안전합니다 — "마침 화면에 나왔다"는 이유만으로 판결을 받는 단어는 없습니다.

라운드는 두 종류, 규칙은 단 하나입니다: 지금 보고 있는 무리에 어울리지 않는 단어를 탭한다. "스위프" 라운드에는 연습 중인 단어가 흐르고, 여러분의 레벨에서 위로 올라갑니다 — 이미 아는 단어를 탭하세요. "되찾기" 라운드는 그 거울상입니다. 숨긴 단어만 흐르고, 숨긴 단어가 남아 있는 가장 높은 레벨에서 아래로 내려갑니다 — 사실 잘 모르는 단어를 탭하면 팡 터지며 연습으로 돌아옵니다. 이 모드가 존재하는 이유는 진단 테스트가 경계선 아래를 통째로 숨기기 때문입니다. 통계적으로는 타당해도 개별적으로 보면 억울한 단어가 생기기 마련이고 — 그 억울한 단어들은 경계선 바로 아래에 몰려 있습니다. 정확히 되찾기 라운드가 시작되는 지점입니다.

나머지 디테일은 자투리 시간에 맞게 조율되어 있습니다. 라운드 길이는 단어 수로 정하고(20, 50, 100, 또는 전부), 속도는 3단계, "새 단어가 나올 때마다 읽어 주기" 스위치도 있으며, 종료 화면에는 이번 라운드에서 바뀐 단어가 전부 나열되어 탭 한 번으로 되돌릴 수 있습니다. 기록되는 곳은 앞서 말한 바로 그 차단 목록입니다 — 이 게임에는 자체 점수가 없습니다. 유일한 점수판은 여러분의 경계선입니다.


숙련도 모델과 이동 경계선: 화력은 언제나 "경계선"에 집중한다

진단은 처음에 한 번만 실행되지만, 여러분의 실력은 매일 변합니다. 만약 연습할 때 단어를 완전히 무작위로 추출한다면, 30레벨에 배치된 학습자가 3레벨 단어와 70레벨 단어를 만날 확률이 똑같아집니다. 전자는 시간 낭비이고, 후자는 정신적 폭력에 가깝습니다.

저희의 해결책은 두 개의 레이어로 나뉩니다.

첫 번째 레이어는 숙련도 모델입니다. 시스템은 여러분이 남긴 모든 흔적(차단 목록, 복습 일정의 기억 상태, 퀴즈 및 철자 연습 답안, 게임 점수, 카드 열람 기록)을 실시간으로 종합하여, 모든 단어의 숙련도를 다섯 가지 상태 중 하나로 추론합니다: 미지, 본 적 있음, 학습 중, 이미 앎, 마스터. 핵심은 이 점수가 항상 그 자리에서 즉시 추론되며 절대 데이터베이스에 고정 저장되지 않는다는 점입니다. 원본 데이터가 업데이트되면 숙련도도 자동으로 맞춰지므로, 현실과 싸우는 만료된 스냅샷이 남지 않습니다.

두 번째 레이어는 이동 경계선(frontier)입니다. 여러분의 "현재 레벨" 역시 차단 목록에서 실시간으로 추론됩니다. 경계선은 아는 단어와 모르는 단어가 만나는 지점에 그어집니다. 연습 단어를 추출할 때 시스템은 이 경계선을 중심으로 가중치 샘플링을 진행합니다:

영역 샘플링 가중치 의도
경계선보다 훨씬 아래 레벨 낮음 가벼운 유지용 복습. 오랜 친구와는 가끔 안부 인사 정도만
경계선 근처 전액 주 전장——지금 한창 공략 중인 단어들
경계선보다 약간 위 중간 미리 눈도장을 찍어두어 레벨업의 발판 마련

경계선은 추론된 값이기 때문에 자연스럽게 스스로 이동합니다. 여러분이 더 많은 단어를 차단하고 통과할수록 경계선은 위로 올라가며, 연습의 중심축도 따라 이동합니다. 진단을 다시 받을 필요도 없고, 동기화해야 할 별도의 "진도율 바"도 없습니다. 그저…… 여러분을 따라 움직일 뿐입니다.

시스템이 여러분이 현재 레벨을 대략 파악했다고 판단하면, 적극적으로 "이 레벨 졸업하기"를 제안합니다. 해당 레벨의 전체 단어를 펼쳐 보여주고, 여러분이 알고 있다고 체크한 단어들은 일괄 차단하며, 체크하지 않은 단어들은 고정(pin)되어 계속 연습하도록 남겨둡니다. 졸업장 버튼은 여러분이 직접 누르는 것이지 알고리즘이 몰래 수여하는 것이 아닙니다. 하지만 가장 적절한 타이밍에 신청서를 여러분 눈앞에 가져다 놓는 것, 그것이 바로 알고리즘이 하는 일입니다. 게다가 여러분이 어디에 있든 찾아갑니다. 홈 화면의 카드에서, 복습 세션이 끝나는 자리에서, 혹은 지도 자체에서.


단어 지도: 눈에 보이는 성취감

위의 모든 메커니즘은 백스테이지에서 작동하지만, "단어 지도"는 이를 눈앞의 시각적 화면으로 구현해 냅니다. 모든 단어는 하나의 보석이 되어 난도 레벨에 따라 차곡차곡 배열되며, 색상은 숙련도(미지의 어두운색부터 마스터의 밝은색까지)를 나타내고, 여러분의 경계선이 그사이를 가로지릅니다.

단순히 예쁘기만 한 것이 아닙니다. "3,775개 단어"는 듣기만 해도 속이 더부룩해지는 숫지만, "지도에서 밝혀진 영역이 매주 넓어지고 있다"는 것은 아주 구체적이고 짜릿한 쾌감을 줍니다. 어떤 레벨이 통째로 환하게 밝혀졌는지, 경계선이 어디까지 진격했는지, 이미 개척된 영역 안에 아직 어두운 보석이 몇 개 남아있는지 한눈에 볼 수 있습니다. 그 어두운 보석들이 바로 고정되어 보충 중인 구멍들이며, 마치 게임 지도에서 아직 깃발을 꽂지 않은 미개척지를 보는 것처럼 손가락을 꼼지락거리게 만듭니다.

보석을 누르면 그 색인지도 알려줍니다. 이틀 전에 틀렸습니다, 내일 복습 예정입니다, 카드에서 여섯 번 봤습니다. 색은 시스템이 내린 결론이고, 이 한 줄은 그 근거입니다. 둘 다 볼 권리가 여러분에게 있습니다.

지도는 발사대이기도 합니다. 각 레벨 행에는 작은 게임패드 버튼이 달려 있어, 탭 한 번으로 그 레벨만을 대상으로 한 단어 스위프 라운드가 시작됩니다 — 정리가 필요해 보이는 줄을 발견하면 그 자리에서 쓸어 버리세요.


스마트 복습: "언제 복습할 것인가"를 기억 모델에 맡기다

마지막은 망각과의 싸움입니다. 저희는 독자적인 근거 없는 복습 비법을 날조해 내지 않고, 현재 공개 연구된 것 중 가장 뛰어난 성과를 보이는 스케줄링 알고리즘인 FSRS(Free Spaced Repetition Scheduler)를 직접 도입했습니다. 차세대 Anki의 핵심인 기억 모델로, 최신 버전인 FSRS-6를 사용합니다.

핵심 아이디어는 이렇습니다. 각 카드는 저마다의 기억 강도 추정치를 유지합니다. 정답을 맞히면 기억 강도가 올라가 다음 만남까지의 간격이 며칠, 몇 주, 몇 달로 점점 길어집니다. 틀리면 기억 강도가 재조정되어 해당 카드가 곧 다시 찾아옵니다. 시스템은 언제나 여러분이 "잊어버리기 직전, 하지만 아직 잊지는 않은" 순간에 복습을 배치합니다. 그 순간이야말로 1회 복습의 효율이 극대화되는 골든 타임입니다. 너무 이르면 시간 낭비이고, 너무 늦으면 처음부터 다시 외워야 하니까요.

UI는 철저하게 절제했습니다. 카드를 뒤집으면 몰라요 / 기억해요 두 개의 주요 버튼(그리고 보조 버튼인 "너무 쉬움")만 존재합니다. Anki 특유의 악명 높은 4개 버튼 장벽을 배치하지 않았습니다. 단어를 외우는데 UI 테스트부터 통과할 필요는 없으니까요. 하루에 도입되는 신규 카드는 최대 20장으로 제한됩니다. 이 제한은 의도적인 설계입니다. 3,775개의 단어장과 여러분 사이에 서서, 첫날의 불타오르는 야망이 사흘 만에 고요한 침묵으로 끝나는 것을 막아줍니다. 그리고 그 신규 카드는 여러분 자신의 레벨부터 난이도 순으로 들어옵니다. 즉 "오늘의 새 단어"는 정말로 다음 차례의 단어이지, 단어장 전체에서 무작위로 뽑은 것이 아닙니다. 그날의 복습을 모두 끝낸 후 더 공부하고 싶다면, 무한 모드가 열려 일일 신규 카드 제한을 해제하므로 얼마나 더 나아갈지는 여러분이 직접 결정할 수 있습니다.

그리고 저희가 은근히 자랑스럽게 생각하는 설계가 하나 더 있습니다. 바로 복습이 비단 '복습' 화면에서만 일어나는 것이 아니라는 점입니다. 단어 퀴즈, 철자 연습, 숙어 연습에서 여러분이 제출하는 모든 답안은 동일한 스케줄링 시스템으로 피드백됩니다. 퀴즈에서 방금 맞힌 단어는 복습 일정이 그만큼 뒤로 연기됩니다. 시스템은 여러분이 방금 그 단어를 만났다는 사실을 알고 있으므로, 다음 날 마치 초면인 척 동일한 단어를 다시 내밀지 않습니다. 그리고 틀렸을 때는 앱이 그 자리에서 알려줍니다. 스마트 복습에 추가됨. 이 연결은 예전부터 있었지만 조용히 작동했습니다. 조용히 작동하는 것은 작동하지 않는 것과 거의 같습니다.


입체적 학습 지원: 매 순간의 만남을 더 강렬하게

스케줄링이 "언제 만날지"를 결정한다면, 만남 자체의 질 또한 그에 못지않게 중요합니다. 썰렁하게 단어 하나만 덜렁 외우는 것은, 공통의 아는 사람도 없고 SNS 계정도 없는 사람을 만나는 것과 같아서 금세 잊혀집니다. 그래서 각 단어 카드 뒤에는 여러 겹의 콘텐츠를 쌓아 올려, 단어마다 기억의 꼬리표를 여러 개 달아두었습니다:

  • 완벽한 사전식 레이어: 다의어, 품사, 어형 변화, 뜻별 예문 및 번역 제공.
  • 어원 및 어근·접사: spect(보다)를 한 번 익히면 inspect, prospect, spectator가 모두 아는 사람의 친척처럼 느껴집니다.
  • 연어(Collocation): meet a deadline, place an order——토익은 단어 그 자체보다 단어가 어울려 다니는 "인맥 관계"를 자주 시험합니다.
  • 3가지 억양 발음: 하나의 단어를 미국, 영국, 호주 발음으로 각각 들을 수 있습니다. 리스닝 시험에 번갈아 등장하는 3명의 성우 목소리 그대로입니다.
  • 기억 연상 일러스트: 96% 이상의 단어에 상황 설명 일러스트가 탑재되어 시각적 기억의 고리를 제공합니다.
  • 철자 연습 및 PDF 출력: 직접 손으로 써보고 싶거나, 프린트해서 지하철에서 넘겨보고 싶은 분들을 위한 출구도 마련되어 있습니다.

학습 경로: 한 번에 하나의 다음 단계만

위에서 소개한 것은 모두 장치이고, 장치는 쌓입니다. 진단, 퀴즈, 철자, 카드, 사전, 복습 대기열, 지도, 게임을 한 화면에 늘어놓는 순간, 저희는 "어떤 단어를 외워야 하지?"라는 질문을 슬그머니 "어떤 버튼을 눌러야 하지?"로 바꿔놓은 셈이 됩니다. 후자가 더 나쁜 질문이고, 심지어 저희가 직접 만들어낸 질문입니다.

그래서 단어 영역은 이제 다음 단계를 정확히 하나만 알려주는 카드로 시작합니다. 절대 두 개 이상은 말하지 않습니다.

  • 아직 시작 전 → 내 레벨 찾기(진단, 3분)
  • 복습이 밀려 있음 → 그 단어들 복습하기
  • 이 레벨을 다 익힌 것 같음 → 졸업하기
  • 기한이 된 것이 없음 → 오늘의 새 단어 배우기. 그것마저 끝나면 아무것도 내밀지 않습니다

이 순서는 아무렇게나 정한 것이 아닙니다. 복습이 새 단어보다 앞서는 이유는, 미룬 복습은 지금 잃어가는 중인 단어인 반면 미룬 새 단어는 아직 모르는 단어일 뿐이기 때문입니다. 졸업이 새 단어보다 앞서는 데에는 조금 덜 직관적인 이유가 있습니다. 졸업은 경계선을 밀어 올리므로, 졸업한 뒤에 투입되는 새 단어는 여러분이 방금 열어젖힌 레벨에서 나옵니다. 이미 끝낸 레벨이 아니라.

카드에는 레벨이, 그 아래에는 막대가 있습니다. 이 둘은 의도적으로 서로 다른 것을 측정합니다. 레벨은 여러분이 한 레벨을 졸업할 때만 올라갑니다. 알고리즘이 뒤에서 몰래 승급시키는 것보다 여러분이 직접 자신의 지식을 보증하는 편이 낫다는 설계입니다. 다시 말해 일주일을 열심히 공부해도 레벨은 꿈쩍 않을 수 있습니다. 매일 움직이는 쪽은 막대입니다. 막대는 현재 레벨에서 초록 또는 금색으로 바뀐 비율입니다. 복습이 막대를 채우고, 졸업이 가득 찬 막대를 레벨로 바꿉니다. 일주일을 죽도록 공부했는데 진행률 숫자가 꿈쩍도 않는 경험을 해봤다면, 그 간극을 메우려고 있는 것이 바로 이 막대입니다.

경로 전체를 한 번에 보고 싶다면 제목이 곧 버튼입니다. 단어를 누르거나 카드 자체의 제목을 누르면 전체 경로가 한 페이지로 열립니다. 단계의 순서, 각 연습이 어디에서 단어를 가져오는지, 그리고 여러분의 각 동작이 실제로 무엇을 바꾸는지.


디자인 철학: 단순한 기능의 집합이 아닌, 하나의 순환 고리

모든 메커니즘을 종합해 보면, 이들은 결국 하나의 거대한 순환 고리를 이루는 단계들입니다:

빈도순 정렬이 가치 있는 길을 제시하고 → 진단이 나의 시작점을 찾아주며 → 이동 경계선이 연습의 화력을 가장 효율적인 곳에 집중시키고 → 차단과 졸업이 정복한 영토에 깃발을 꽂으며 경계선을 전진시키고 → FSRS 복습이 후방의 영토를 든든하게 지켜주며 → 지도가 이 모든 과정을 한눈에 보여주고 → 학습 경로가 오늘은 그중 무엇을 할 차례인지 매일 분명히 해줍니다.

이 전체를 관통하는 원칙은 단 세 가지입니다. 이미 아는 것에 시간을 낭비하지 않는다(차단, 진단, 연습 간 신호 피드백), 화력은 경계선에 집중한다(빈도 축, 가중치 샘플링, 졸업 제안), 그리고 기억은 검증된 모델에 맡긴다(감에 의존하는 "하루 10개씩"이 아닌 FSRS). 네 번째는 나중에 추가됐습니다. 앞의 세 가지가 길을 잃기에 충분한 기계를 만들어낸 뒤에 말이죠. 언제나 다음 단계를 알려준다.

마지막으로 정직한 당부의 말씀을 드립니다. 모든 연산은 여러분의 기기 내부에서 이루어지며, 진단은 언제든 다시 받을 수 있고, 차단은 언제든 취소할 수 있습니다. 이 시스템의 모든 판단은 여러분의 행동에 근거하며, 언제든 시스템의 판단을 뒤엎을 권한은 여러분에게 있습니다. 결국 알고리즘의 역할은 판을 깔아주는 것일 뿐, 이 단어들을 실제로 기억해 내는 주체는 처음부터 끝까지 여러분 자신입니다. 시스템은 단지 이번만큼은 여러분이 abandon에서 또다시 멈춰 서지 않도록 보증할 뿐입니다.

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